Retour sur l’IxDA 2018 – L’event design interactif du début de l’année Retour sur l’IxDA 2018 – L’event design interactif du début de l’année

Retour sur l’IxDA 2018 – L’event design interactif du début de l’année

par , UX Designer
le 15 mars 2018

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L’évènement international d’IxDA était à Lyon du 5 au 8 Février 2018 : 1 journée de workshops, 3 jours de conférences et beaucoup d’échanges riches avec des designers du monde entier. Voici quelques messages qui nous ont marqué lors de cette semaine.

1- Evitons que nos créations soient mal utilisées en allant à la source des problèmes

On démarre avec un premier keynote donné par le père des personas, Alan Cooper. Il nous sensibilise sur comment maîtriser le système à notre niveau et devenir de “bons ancêtres”. Les systèmes – dont nous faisons partis – peuvent dériver et utiliser ce que nous créons dans un but très éloigné de leurs rôles initiaux. Quand l’objectif premier d’un produit / service est de générer de l’argent, il y a de fortes chances que les solutions iront dans une mauvaise direction. Il est urgent que nous – marques, consultants, designers, … – comprenions comment créer des objectifs autres que financiers qui contribueront à faire évoluer nos systèmes dans le bon sens. Après avoir créé cet objectif clair, identifions ce qui pourraient engendrer de mauvais comportements :

1- Les suppositions que nous faisons sur ce système
examinons-les et transformons-les en affirmation afin de ne pas avancer sur de fausses pistes. Apprenons aussi à bien connaître ce système en détail : qui est affecté par ce système ? Qui en est exclus ? Qui sera d’accord avec ce que nous allons créer ? Qui en bénéficiera ? Comment le système pourrait être détourné ? Comment pourrait-il être dominé ?

2- Les externalités que nous pourrions créer
à chaque déresponsabilisation, nous créons une externalité.
– exemple : ce n’est pas ma faute, c’est celle de cet algorithme,
autre exemple : je crée un nouveau modèle économique de VTC qui fonctionne mais les chauffeurs ont des emplois précaires.
– autre exemple : je choisis d’ajouter un emballage à mon colis qui finira à la poubelle.
Chaque externalité révèle une ignorance ou un oublie dans ce que nous créons.

3- La durée de vie de nos créations
Combien de temps les gens vont-ils passer sur nos créations ? Comment seront-elles utilisées dans 10 ans ?

« We tend to treat symptoms rather than causes by not working backwards.”

Vous l’avez compris, nos modèles commerciaux fonctionnent mais pourront être rapidement mal utilisés. Ce n’est pas en ajoutant un pansement sur ce qui ne fonctionne pas que nous avancerons, mais en traitant directement les causes de nos échecs. C’est une méthode qui prend du temps, qui peut être locale, et qui sera pérenne.

Alan Cooper – The Oppenheimer Moment (50 min)
U
n petit livre en complément : Start with why de Simon Sinek

Dr Leyla Acaroglu, dans le keynote final, nous redonne ce même message et nous explique sa méthode de design disruptif. Elle nous apprend à aimer / accepter nos problèmes pour y trouver des solutions. La peur de ces problèmes nous pousse trop souvent à vouloir les ignorer. Cette méthode se découpe en 3 phases :

disruptive design method

  1. Mining : comprendre en détail les problèmes auxquels nous devons faire face,
  2. Landscaping : identifier les principaux composants du système, leurs interactions et les points sur lesquels nous devons intervenir,
  3. Building : designer la solution.

Leyla Acaroglu – Design ethics and systems change (50 min)
en complément : Leyla Acaroglu – Disruptive Design Method Handbook

« Thinking of the downside, not thinking only as the fun side.”

Daniel Goddemeyer nous incite aussi à penser à la mauvaise utilisation qu’on pourrait faire de nos créations. En regardant sa présentation, vous penserez certainement à quelques épisodes de Black Mirror.

Daniel Goddemeyer – (Im)perfect futures – The hidden ethics of tomorrow’s products (20 min)

Khoi Vinh nous pousse à nous demander si ce que que nous créons est bon, au lieu de nous demander si cela fonctionne. Actuellement, nous n’avons pas de personnes en charge de faire la critique sur le plan éthique de nos designs. Il faut que nous prenions nos responsabilités.

Khoi Vinh – Thinking critically about design and criticism (20 min)

« We are detached from the world. And we act only when it is becoming bad.”

Belle performance aussi de Tatjana Toutijan qui nous montre quelques exemples d’utilisation des technologies dans le futur.

Tatiana Toutikian – Speculative needs XOXO (15 min)

2- Utilisons l’existant pour innover

Trop souvent, la création est associée à quelque chose de nouveau totalement décorrélée de ce que nous avons déjà. Au contraire, c’est en s’inspirant de l’existant, en le ré-utilisant et en l’améliorant que nous pouvons créer des solutions innovantes.

« TV is not a destination but a touchpoint.”

Evolution de la TV

Molly Lafferty nous parle de notre chère télévision, présente dans nos vies depuis bien longtemps mais que nous oublions trop souvent en tant que designers. L’objectif initial de cet écran est de rassembler la famille et de stimuler l’imagination de tous. Depuis 1930, elle n’a pas trop changé comparé à nos autres écrans. Son modèle économique est de moins en moins profitable depuis l’arrivée d’Internet. Mais la tendance s’inverse pour certains usages : par exemple, la TV est la canal qui augmente le plus rapidement chez Youtube. Elle est juste un autre point de contact avec nos utilisateurs. En tant que designers, nous devons penser aux interactions qui feront que la TV sera un canal pertinent dans une expérience avec une marque.

Molly Lafferty – TV is dead, long live TV! — Crafting compelling living room experiences (30 min)

Justement, Nicolas Nova nous présente un objet du passé qui voulait faire interagir l’utilisateur avec sa télévision : le Télétac, début de la télé interactive en collant des morceaux de plastique sur les écrans.

« History doesn’t repeat itself but it often rhymes.”

Grâce à l’archéologie des médias, nous nous inspirons du passé pour repenser ce que nous connaissons et mieux le comprendre. Quand on regarde ce qui a été fait dans d’autres pays, on retrouve des designs de médias qui peuvent nous ouvrir l’esprit et nous font reconsidérer nos modèles d’interactions. Du Télétac aux interfaces de DIY comme Papertronics ou Volumique, du Nabaztag aux assistants comme Alexa ou Siri, il n’y a qu’un pas. A la fin de sa présentation, vous trouverez des livres sur les best-practices de ces anciennes interfaces qui pourront vous inspirer pour vos futures créations.

exemple de Volumique

From the Minitel to the Nabaztag — Lessons from French design icons  – Nicolas Nova (45 min)

Les métaphores/allégories, c’est ce que nous utilisons chaque jour en tant que designers pour expliquer les choses abstraites / invisibles qui nous entourent. Quelques exemples de métaphores intégrées dans notre quotidien :

  • Un drapeau qui bouge pour décrire la force du vent,
  • Une pile pour expliquer le niveau d’énergie,
  • Un icône “poubelle” pour montrer la suppression.

Presque tous les éléments du design d’interface sont des métaphores du monde réel vers le digital. Pourrions-nous apporter des métaphores du digital vers le monde réel ? C’est de plus en plus le cas. Repensez aux cadres Instagram utilisés lors des certains évènements pour se prendre en photos. Par ses nouvelles métaphores, Dan Lockton nous a montré sa technique d’idéation lors d’une matinée de workshop très instructive. Voici une mise en bouche en 4 étape :

  • Choisir 2 cartes du kit qui vous est donné : une représente un concept ou une idée qui n’est pas visible, l’autre est quelque chose qu’on peut se représenter.
  • Remplissez les caractéristiques de chaque carte.
  • Associez les caractéristiques entres elles
  • Créez votre concept !

résultat du workshop new metaphors

Le détail du workshop est ici avec le kit de cartes à télécharger

« We can make interactions easier by building interfaces that exploit our skill for physical interaction with objects.”

Sjors Timmer, lui aussi nous parle de métaphores : celles autour de notre environnement. L’espace qui nous entoure est organisé pour les usages courts, moyens et longs termes (exemple : votre cuisine doit avoir les objets du quotidien les plus accessibles, et ceux occasionnels rangés au fond du placard). Dans nos interfaces digitales, les bureaux, fenêtres et onglets sont des métaphores de l’espace. Mais l’ordinateur ne prend pas en considération l’espace autour de l’utilisateur qui l’utilise. En 4 étapes, Sjors Timmer nous explique comment nous pourrions mieux utiliser cet espace pour créer de nouvelles interactions.

« Different rooms are designed for different purposes.”

Different rooms for different purposes

Nous pouvons aussi être créatifs en repensant le design de nos systèmes de conversation en ligne. Nina Lysbakken nous présente comment elle a repensé une zone de commentaires d’article pour que ces espaces d’échanges aient plus de valeur. Ces espaces sont souvent des lieux d’échanges négatifs ou beaucoup lâchent leurs émotions. Rien que par leur position en bas de page, nous affichons clairement le peu d’importance donné à cette zone censée favoriser les échanges autour d’un intérêt commun. La solution trouvée par Nina Lysbakken : séparer les différents modes d’expression. Une zone pour les réponses émotionnelles et une autre pour les arguments. Cette dernière est elle-même divisée en 3 partie (Pro, Doubt, Con). Les utilisateurs reviennent à un ton plus poli et cette zone a retrouvé son objectif de base : créer un débat et apprendre d’avantage sur le sujet.

Nina Lysbakken – The creative possibilities in designing for social media conversations (15 min)

3- Toujours plus de recherches sur nos utilisateurs, en toutes circonstances

Imaginez-vous en train de créer une interface tactile pour les forces de police lorsqu’ils sont en pleine action. C’est ce qu’ont fait Wouter Bridts and Joke Van Kerckhoven. Malgré l’originalité du domaine, la méthodologie est une approche similaire à ce que nous pouvons faire lors de la création d’un site e-commerce :

  • Observation des usages : suivi des forces de police dans leurs voitures de fonction pour comprendre les rôles des co-équipiers.
  • Contexte d’utilisation : les interfaces tactiles sont utilisées dans un contexte de mouvement, avec des contre-jours.
  • Mise en place initiale : penser aux composants de la voiture (ex : l’airbag), l’angle de la tablette, etc.
  • Guideline Design : différents tests ont été faits pour voir quelles étaient les bonnes couleurs, les bonnes taille de police, etc.
  • Prototype : test sur le terrain en interne en simulant les mouvements de la voitures.
  • Test utilisateurs : test avec les utilisateurs finaux dans leur contexte d’utilisation.

Wouter Bridts and Joke Van Kerckhoven – Atypical user research for the Antwerp police force (30 min)

Dans toute démarche de création d’interface moins standard que nos classiques ordinateurs ou smartphones, vous pouvez faire des prototypes qui vous permettront d’avoir des retours utilisateurs précieux. C’est ce que nous avons mis en pratique lors d’un workshop Ergonomics for interaction designers par Kevin Cannon sur la conception d’un écran tactile pour un musée.

Grand écran prototype

Les autres interventions sur ce sujet :

4- Améliorons nos façon de collaborer

Durant ces 3 jours, plusieurs astuces ont été présentées pour améliorer notre collaboration en équipe.

Hertje Brodersen nous présente une liste de profils que nous rencontrons dans la plupart des équipes. Pour chacun, elle nous décrit l’approche à avoir pour éviter certains problèmes. Comme toute chose, même une équipe doit être designée.

Engagement équipe

Hertje Brodersen – A pattern library for teamwork (35 min)

Farai Madzima alerte sur l’ignorance des différences culturelles lorsque nous travaillons dans des équipes internationales. Par exemple, certaines cultures vont échanger de façon plus directe, d’autres par des sous-entendus. Je recommande vivement à tous ceux qui ont vécu à l’étranger de regarder la vidéo, cela mettra certainement pleins de mots sur ce que vous avez vécu au jour le jour.

différences culturelle communication

Farai Madzima – Can being African make you bad at design? — Cultural bias in design (35 min)

Luciana Terceiro nous pousse à revoir nos modes de communication pour améliorer nos projets faits à distance. (15 min)

Le mot de la fin

Au delà de l’apprentissage de nouvelles méthodologies et la découverte de nouveaux concepts, voici ce que nous retenons de ces quelques jours : une émulation multiculturelle qui apporte une prise de hauteur par rapport à notre pratique et l’impression d’appartenir à la construction d’une pensée systémique inspirante. L’UX définit des objectifs novateurs et vient replacer l’humain et le système au centre des préoccupations des services/produits.

Pour encore plus d’inspiration, retrouvez toutes les conférences ici.

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